Historia de las Plataformas Educativas- Angela Betsabé García Mejía 5to "A"
HISTORIA DE LAS PLATAFORMAS EDUCATIVAS
INTRODUCCIÓN
Historia
de las Plataformas Educativas
Una de las características más diferenciales de los humanos respecto a otros animales es la posibilidad de guardar y transmitir conocimientos entre generaciones.
Este factor es uno de los más importantes para la evolución de las sociedades, en sus primeras etapas, esta transmisión se daba de manera oral, a través de historias entre padres e hijos que pasaban de generación en generación.
Tiempo después surgió la escritura que tomó un papel determinante para guardar información, la escritura ofrecía una mínima distorsión respecto a la transmisión oral lo cual garantiza una mayor fiabilidad en esta.
Tiempo
después surgió uno de los inventos más revolucionarios en la historia de la
humanidad, hablamos de la imprenta, la cual nos permitió compartir
conocimientos de sociedades a una gran escala lo cual facilitó la distribución
de la información.
A
través del tiempo la transmisión de información a evolucionado de la mano de
las tecnologías disponibles en cada época, en este artículo hablamos de una de
las herramientas de transmisión de la información más utilizadas en la
educación en nuestra era, hablamos de los Sistemas de Gestión de Aprendizaje,
conocidos también como LMS Learning Management Systems.
Los
Sistemas de gestión del aprendizaje son utilizados en procesos de educación
virtual, ya sea en Escuelas que quieran dar cursos online, empresas que quieren
realizar capacitaciones online o personas que quieren vender cursos online).
1960 Plato (Programmed Logic for Automated
Teaching Operations)
Plato es considerado el
primer software educativo, fue desarrollado en 1960 por la universidad de
Ilinois por Donald Bitzer inventor de la pantalla de plasma.
Este
sistema se podía ejecutar la ILLIAC I, una computadora que pesaba más de 4
toneladas y funcionaba por medio de válvulas.
El
sistema contaba con una interfaz táctil y los programas educativos eran
desarrollados en Tutor un lenguaje de programación orientado a la educación, y
contaba con herramientas como sistemas de grabación y ficheros de notas.
Las
primeras versiones de esta plataforma fueron aplicadas en escuelas de nivel
secundario y Universidades en Illinois.
Este
sistema de gestión de aprendizaje cerró sus operaciones en 2006
1987 NKI Distance Education
NKI
Distance Education fue el primer sistema de educación a distancia, a diferencia
de otros sistemas NKI posee la posibilidad de realizar procesos educativos a
distancia.
1990 FirstClass
FirstClass fue un producto de Softarc una empresa
tecnológica Sueca, al principio esta plataforma estuvo enfocada a solo los
sistemas operativos de Macintosh.
Esta plataforma incorporaba funcionalidades como
foros y correos.
2002 Moodle Modular Object-Oriented Dynamic
Learning Environment
Moodle es tal vez la plataforma LMS más conocida en
toda la historia de las LMS, fue lanzada en el 2002 por Martin Dougiamas.
El término Moodle viene de los acrónimos del inglés,
Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment, lo que sea traduce al
español como Entorno de aprendizaje dinámico orientado a objetos.
En cuanto a los principales diferenciales de esta
plataforma respecto a sus antecesoras podemos encontrar la posibilidad de
asignar roles como Administrador, Tutor y estudiante.
Al ser una tecnología Opensource Moodle se ha
convertido en una de las plataformas preferidas al momento de implementar
proyectos académicos en escuelas.
Su tecnología se encuentra vigente y tiene
compatibilidad con las últimas tecnologías en el Learning como Tin Can API y
SCORM.
2008 plataformas LMS SAAS
Eucalyptus
fue la primera LMS en brindar servicios desde la nube a través del modelo SAAS
(Software as Service).
La
principal ventaja de brindar el servicio directamente desde la nube es que no
se necesita de la instalación de ningún programa para su ejecución, esto trajo
un avance muy grande para el mundo de las LMS ya que facilitaba el acceso a la
información educativa en cualquier lugar y desde cualquier dispositivo sin
necesidad de instalaciones tediosas.
El
modelo SAAS se volvió el modelo más aplicado en cuanto a servicios de LMS,
actualmente más del 70 % de las LMS actuales ofrecen sus servicios bajo este
modelo.
2020 LMS actuales
Dos tendencias que están marcando el nuevo camino de
las plataformas LMS son:
Aprendizaje Social
El aprendizaje social o también conocido como social Learning
es una de las tendencias que las últimas plataformas LMS están incorporando,
plataformas como Google Classroom o Edmodo llevan este tipo de tendencias en
donde la información se postea en un canal de comunicación, la información más
antigua va quedando al final.
Gamificación
La gamificación es la aplicación de dinámicas propias
de los juegos a los procesos de aprendizaje, aspectos como los puntos o los
premios forman parte de esta herramienta, muchas plataformas han comenzado a
incorporar estas funcionalidades para poder mejorar la interacción y el
compromiso de los estudiantes.
User Experience
La experiencia de usuario se a tornado un factor determinante para la creación de experiencias de aprendizajes, el desarrollo de interfaces y el estudio del comportamiento del usuario para refinar los detalles de la plataforma dan una ventaja para la presentación de contenidos educativas.
El futuro de
las tecnologías educativas
Respecto a mi opinión personal respecto al futuro de las LMS debo decir que hasta este momento no existe ninguna LMS que aproveche realmente el potencial que la tecnología digital nos ofrece en este momento. Si podría imaginar el futuro de las LMS tendría que segmentarlo en 2 factores:
Conectividad
Cuando
hablamos de conectividad hablamos de la posibilidad de manejar la información
utilizando Inteligencia Artificial, existe una necesidad de presentar
información relevante a los estudiantes de acuerdo a sus intereses para poder
asi brindar experiencias personalizadas de aprendizaje.
Aplicación
de las tecnologías disponibles
Otro
aspecto que podrían incorporar las LMS del futuro es la posibilidad de incluir
tecnologías como Realidad Virtual, Realidad Mixta o tecnologías de 3d.
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